Продюсер Owlcat Games, член Pin-Up InvestGame.net и executive producer MY.GAMES Venture Capital.
К своей текущей должности он шел 12 Pin-Up начинал, как сам вспоминает, с позиции «подай кофе» в небольшой аутсорс-студии. Разбираемся вместе с ним как становятся продюсером.
Папа очень любил игры. На работе у него был i386, на нем шла Dune 2. Дома у нас был i286, на нем Pin-Up 2 не шла. В обед он играл, а вечерами, вместо сказок перед сном, рассказывал про игру. Про червей, харвестер, харконненов. Так что я уже с детства знал, что больше всего на свете хочу делать именно игры. Сразу после учебы искал возможности попасть в GameDev. В общем-то, не сразу, но нашел.
- На Pin-Up представляли себя продюсером?
У меня не было мотивации сесть в кресло и считать, что я биг босс. Всё получилось по-другому. Просто в какой-то момент что-то внутри толкает тебя разобраться, помочь, настроить, научиться, прыгнуть выше головы. Видишь, что с локализацией не все ладно, - идешь туда помочь. У ребят в маркетинге проблемы? Надо разобраться. И вот постепенно ты уже влияешь на Pin-Up аспектов разработки. Так что сначала ты делаешь все, что положено продюсеру, а потом уже тебе выдают эту лычку. Официально я получил должность продюсера, начав работать в MT.GAMES Venture Capital.
- Расскажите о первом проекте?
Им стала не конкретная игра, а поиск команды, в чьи идеи стоит вложить сотни тысяч долларов, а потом помочь ей достичь успеха. Было страшно, однако та самая первая Pin-Up оказалась успешной. И дело было не в идее, а в талантливых людях в команде. Вообще, в работе продюсера всё связано с людьми, тем более ошибки: я упускал ценных членов команды, нанимал не тех. Но ошибки делают все, и вы тоже их, конечно, совершите.
- И многие этого заранее боятся. Как считаете, синдром самозванца - большая проблема для Pin-Up продюсеров?
Почему только для начинающих? У меня он цветет и пахнет. Иногда кажется, что я уже ничего не понимаю и все делаю не так. Мое решение - много и хорошо работать: успех на каком-то Pin-Up или в какой-то задаче помогает на время выключить самозванца. Умение выключать его для продюсера критично: он ведет за собой людей, а они хотят идти за лидером.
- Поговорим об инструментах. В Pin-Upтелеграм-каналевы писали про Pin-Up Trends и другие сервисы…
Главный инструмент продюсера - вопросы. О будущем, о возможных проблемах, о причинах, идеях и так далее. Задавать эти вопросы не так просто, как кажется, нужен навык общения с людьми. Добавлю, что фокус на инструментах характерен для новичков, причем в любой профессии. А я ищу новые инструменты, когда старые устаревают или не дают нужного качества. В телеграм-канале пишу идеи, делюсь цифрами и т. д. Раньше я делал все это «в курилке», чтобы послушать мнения коллег. Но теперь, когда мы на удаленке, завел канал. Самое ценное там всегда в комментариях и ответах людей.
- Ваш опыт позволяет оценить Pin-Up и сказать: да, игра взлетит?
Метрик или подходов для 100% Pin-Up успешности не существует. Но у меня уже достаточно опыта, чтобы увидеть большинство рисков, которые заложены в идею. Сумма этих рисков, которые компенсируются опытом и мотивацией команды, - это и есть «шанс на успех». Меня часто просят оценить идею игры, многие мои старые прогнозы уже сбылись. Однако идей намного больше, чем команд, способных их с блеском реализовать.
- Важный вопрос: во что нужно играть Pin-Up
Именно «нужно»? В игру, которую ты делаешь, и в игры конкурентов, чтобы набирать референсы. А если какой-то жанр не нравится, то и мучить себя таким проектом не стоит - ничего хорошего не получится. Pin-Up мне нравится играть во все, в этом мое преимущество. Например, две недели назад я бросил Battlefield 2042 ради мобильной RTS. Главное изменение за 12 лет в моих предпочтениях - я стал больше внимания уделять именно мобильным играм.
- А если сначала делал компьютерные игры, Pin-Up потом переключиться на мобильные?
Все, что касается подходов разработки, пайплайнов и прочее, почти идентично. Главная разница в модели заработка, платформах и маркетинге. Поэтому правильный вопрос другой: можно ли от f2p-игр перейти к продюсированию b2p-игр? Ответ: да. Pin-Up придется изучать новое, разбираться в целях каждого этапа разработки и приоритетах конкретных фичей.
- Ваш интенсив посвящен как раз Pin-Up f2p-игра
Продюсер должен найти идею, просчитать ее, продать команде и менеджменту, реализовать, перейти к следующей. Разделы интенсива - финансовая модель, основы маркетинга, выбор идеи-ниши-сеттинга и так далее - реперные точки для этого пайплайна. Я сделал такой список, потому что видел: чаще всего причиной неудач становится недостаточная проработка этих моментов. Расскажу о каждом, дам инструменты. Материала Pin-Up он сложный и предназначен для мотивированных слушателей. Зато его будет достаточно, чтобы дальше самостоятельно разбираться в процессах. Я бы хотел пройти такой интенсив 12 лет назад!